Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Плюсатор Hungry_Viking 26

163

[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

Буквально на днях выдающаяся и культовая в узких кругах Мор. Утопия подала очередной признак жизни, а именно, обзавелась цифрой 2 в названии - Pаthоlоgic 2. На нашем же родном игра теперь называется просто “Мор”. Также она обзавелась хоть какой-то, но все же датой релиза, а именно, 2018 год. По этому поводу мне, наконец, хотелось бы опубликовать свое небольшое, несколько скомканное и сильно запоздавшее, но все-таки актуальное интервью с нарративным дизайнером Ice-Pick Lodge, словоохотливой Александрой “Alphyna” Голубевой. Огромное ей спасибо за то, что согласилась ответить на мои вопросы.






[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

-=Hungry_Viking=-: В первом вопросе хотелось бы нырнуть сразу в глобальное. Изначально я ожидал ремейк, который будет идти рука об руку с оригиналом, даже, правильнее сказать, сильно причесанный ремастер. На деле же после личного знакомства с тизер-демоверсией у меня сложилось впечатление, что была проделана куда более фундаментальная работа, и это не может не радовать.

Отсюда вопрос: насколько сильно вы планируете адаптировать оригинальную историю? Будут ли неожиданные ответвления? Новые важные герои?

Alphyna: Вы все правильно поняли! Новая история будет отличаться от старой. Персонажи, ключевые сюжеты и проблемы, даже самые интересные, с нашей точки зрения, повороты событий – сохранятся, но в целом их канва изменится. В одну и ту же точку ведь можно прийти по разной траектории. Например, в новом “Море” сохранится история о том, как Гаруспик делает панацею, но теперь этой работой не будет руководить Бакалавр (и Артемий, слава Богу, перестанет быть мальчиком на побегушках у другого протагониста, а сюжет, таким образом, слава Богу, перестанет скашиваться на сторону).

Новых героев с уникальными моделями, скорее всего, не будет. Но зато мы хотим смелее, чем в старом “Море”, добавлять в сюжет важных статистов.






[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

-=Hungry_Viking=-: Еще один важный момент, который я заметил – атмосфера начала играть другими красками. Что служит для вас предметом вдохновения, на что держите ориентир?

Alphyna: Как и раньше, одного источника вдохновения у нас нет – “Мор” рождается из культурного коктейля, смешавшегося в наших головах.






[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

-=Hungry_Viking=-: Вслед за атмосферой, к моему удивлению, изменился и саундтрек, который тоже играет доселе незнакомыми нотками. Его также пишет Андриешь? Планируется ли в этот раз цифровое издание, дабы энтузиастам не приходилось снова выкорчевывать композиции?:)

Alphyna: Нет, звуковым оформлением нового “Мора” занимается Василий “Mushroomer” Кашников, работавший со всеми играми студии, кроме старого “Мора”. А еще мы пригласили обогатить наш проект новыми композициями группу Theodor Bastard.

Да, насколько мне известно, цифровое издание саундтрека планируется. Музыка Theodor Bastard даже гипотетически может обрести физическую форму.






[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

-=Hungry_Viking=-: Планируется ли бóльшая ставка на лор составляющую, такую как доп. источники информации, например записки, разговоры с необязательными личностями, мелкие детали в окружающей обстановке и прочее? Мне, кстати, очень пришлась по душе ваша идея снабдить все, что плохо лежит, описанием, причем двойным. Это дает надежду на еще более глубокий мир.

Alphyna: Ну, всё зависит от того, с чем сравнивать. В целом я считаю, что большинство современных больших сюжетных игр (типа «Ведьмака» там или игр от Bioware) чудовищно перегружены совершенно ненужным лором — все эти кодексы, километровые описания скучных реалий, хроника каждого года в тысячелетней истории вымышленного государства… Да кому и зачем это нужно? И вообще, почему игры позволяют себе в этом смысле лениться? К хорошим фильмам и книгам не прикладывают энциклопедии — их авторам и сценаристам приходится напрягаться и придумывать, как ввести ту или иную реалию в сюжет, естественно представить её читателю или зрителю и не перегружать. И так в сюжете остаётся только то, что ему необходимо. А игры почему-то считают нормальным кормить игрока байтами и байтами плохо переваренного текста.

Мы всей студией упорно трудимся над тем, чтобы текста в “Море” стало меньше, чем было раньше, ведь игра — это не книга, и текст, по идее, не должен быть в ней основным средством выразительности. (В “Море”, впрочем, всё равно является, но можно же не увлекаться слишком сильно.) Убрали игровой дневник, например, заменив его схемой мыслей героя.

А вот про детали обстановки вы как раз верно вспомнили: предметы, звуки, свет и эффекты атмосферы, поведение и внешний облик персонажей — всё это может рассказать не меньше диалогов, и мы стараемся смелее пользоваться этими приёмами.

Это не от лени сценаристов. Я, к примеру, как раз являюсь большой сторонницей вариативности, нелинейности и необязательных диалогов (да вот хотя бы тех же двойных описаний, о которых можно вовсе ничего не узнать и преспокойно пройти мимо). Мы орлиным взором следим за тем, к примеру, чтобы важные факты можно было узнать из разных источников. Так ведь интереснее.

В общем, продуманного лора у “Мора” много, но просто выгружать его в игру в необработанном виде мы не хотим. Только в таком, в каком он заиграет любопытными красками.






[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

-=Hungry_Viking=-: А что насчет второстепенных заданий, возможно, случайных динамических событий? Как много этому уделяется времени и чего стоит ожидать? Изменятся ли вообще оные и сам подход к ним? Например, беготня от одного перевалочного пункта до другого и обратно отнимала много сил и времени. Современным игрокам подобный ход точно не придется по душе.

Alphyna: Динамические события вряд ли будут. Проблема любых динамических историй в том, что они ужасно скучные, потому что набор слагаемых, из которых их собрали, всегда бросается в глаза, и ты понимаешь, что тупо совершаешь некие движения за награду. Взять хотя бы radiant quests из игр от Bethesda — пока их выполняешь, прямо чувствуешь, как отщёлкиваются монетки, на которые ты вымениваешь время своей жизни. Реальное время на виртуальные монетки… Когда это настолько бросается в глаза, вдруг начинаешь несколько сомневаться в том, так ли тебе нужно играть в эту игру. В общем, как ни странно, скучных историй лучше избегать.

Да и, к слову сказать, в новом “Море” вообще не будет концепции “главных” и “второстепенных” задач — игра устроена совершенно иначе. Вот как: в течение дня происходят какие-то события, и связанные с ними мысли и выводы героя записываются на Карту мыслей. Иногда эти мысли оказываются важными для глобальной истории, и тогда они отмечаются отдельно.

Но при этом важная для героя мысль может быть связана с совершенно несущественным на первый взгляд событием. Ну, скажем, для глобального сюжета Гаруспика важно, что он понял: раскрывать человеческие тела дозволено только менху. Но вполне возможно, что ему напомнят об этом какие-то случайные гопники, которых он застал за дракой и разнял.

Мы хотим отучить игрока от привычки сразу видеть: вот это, мол, важно, а это — нет. В нашей игре что угодно может принести ценные и неожиданные результаты, к любому событию стоит быть внимательным, и, если уж на то пошло, “главным” может оказаться этап некой (в остальном непримечательной) истории, а не вся она.






[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

-=Hungry_Viking=-: Каков будет порог вхождения для среднестатистического игрока? Планируете ли добавить выбор уровня сложности или все будет, как в старые-добрые, что называется, по “хардкору”? :)

Alphyna: Мы пару раз обсуждали уровни сложности, но не совсем всерьёз. Потому что, с одной стороны, Николай свято убеждён в том, что игрок должен страдать, а с другой, уровни сложности всегда выглядят несколько механистично, неестественно. Да и балансировать их сложнее.

Пока что наш план состоит в том, чтобы уровень сложности оставить один, но сделать начало игры несколько проще, постепенно знакомить игрока с механиками и давать ему время с ними освоиться, а не вываливать всё на голову одним диалогом в начале и выпинывать в свободное плаванье.

Старый “Мор” же не такая сложная игра. Если в нём разобраться, всё выучить, запомнить выгодные цены и комбинации, она, наоборот, оказывается слишком даже простой. Да иное и невообразимо в игре, у которой столько механик и которая, значит, столько возможностей предоставляет игроку. Сложность “Мора” была не в отсутствии оных, а в том, что он совершенно не пытался игроку объяснять, что тут вообще можно делать (и люди закономерно тыкались по углам, аки слепые котята, пока не умирали).

Чрезмерно вести игрока за руку порочно, но и не объяснять совсем ничего — не лучший дизайнерский выбор. Новый “Мор” просто будет более сбалансированным в этом вопросе.






[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

-=Hungry_Viking=-: Чего примерно стоит ожидать от боевой системы? Наш арсенал пополнится?

Alphyna: Вы сами видели в демо, какими будут по духу рукопашные схватки: неловкими и неуютными, когда двое сцепились и пыхтят. Великим ниндзя вы себя в «Море» не почувствуете. А ещё драки чаще всего будут нелетальными — ведь люди редко дерутся насмерть.






[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

-=Hungry_Viking=-: Уже по демоверсии видна большая работа, проделанная над миром. Карта останется той же? Все ли дома будут посещаемы? И будет ли нас ждать в каждом что-то действительно интересное и новое (хотя бы в плане интерьера), или это будет все та же типовая площадка, предназначенная лишь для того, чтобы “поживиться”, если позволит совесть? И что вообще будет с жителями, планируется симуляция?

Alphyna: Общая планировка города останется такой же, как в старом “Море”, но не будет повторять её один в один, как вы сами видели, Каменный Двор, к примеру, стал больше. Дома будут посещаемы все, но не всегда. Ну а вопрос про интерьеры звучит забавно: неужто вы думаете, что я отвечу вам “нет, всё новое и интересное мы вымарываем, дабы оставить вам только однообразные бетонные коробки”? Разумеется, нет. Придумываем новые необычные и интересные интерьеры, которые рассказывали бы что-то игроку о жизни города. В отличие от старого “Мора”, кстати, в новом дома разбиты на квартиры. В общем, мы старались поработать над тем, чтобы жилые пространства выглядели естественнее. Или противоестественнее, но осмысленно противоестественнее!

А по поводу симуляции Николай (Николай Дыбовский, глава и основатель Ice-Pick Lodge. — Прим. автора.) написал отличную статью: «"Мор. Утопия": Партизаны».






[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

-=Hungry_Viking=-: Получит ли эволюционное развитие система здоровья, иммунитета и прочего? Или все останется на своих местах? Не думали добавить иные параметры, например, рассудок, с которым заигрывать пытались многие разработчики, но в вашу концепцию подобные элементы вплелись бы интереснее? В этом же ключе хочется узнать и о самой чуме. Стоит ли ожидать чего-то нового?

Alphyna: Знаете, вот мне шкала рассудка всегда казалась чем-то жутко нарочитым. Качественное безумие режиссируется и поселяется в голову игрока само, безо всяких шкал. И SOMA пострашнее, чем Amnesia будет.

А ответить вам по существу я почти затрудняюсь, потому что это заняло бы не меньше места, чем вся остальная наша беседа! Да, мы очень сильно перерабатываем болезнь — не хотим, чтобы она, как в старом “Море”, была просто ещё одной плашкой типа голода, а хотим сделать так, чтобы с нею было связано несколько механик и вообще чтобы игрок, заразившись, как бы немного попадал в другoй миp, начинал видеть происходящее новыми глазами.

Не буду спойлерить. Скажу только, что болезнь преподнесёт игроку немало сюрпризов.

Вообще же о том, что изменится, а что останется прежним, мы подробно рассказывали тут: «Не ремейк» — и про болезнь тоже упоминали (действительно, мое упущение. — Прим. автора).






В заключении хочется еще раз выразить благодарность Александре, а также пожелать успехов всему коллективу Ice-Pick Lodge. Ждем, надеемся и верим.

[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)
Мор. Утопия - [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) [Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР)

163
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «[Интервью] Ice-Pick Lodge: Pathologic 2 (МОР) »

    Загружается
Чат